Ergebnisreihe Teil 1: Was macht Spaß bei der Nutzung von 3D Software?

Das Projekt 3D-GUIde möchte Spaß und Freude bei der Nutzung von 3D-Software steigern. Daher sollte zunächst ermittelt werden, was bei existierender 3D-Software eigentlich Spaß bringt. Zu diesem Zweck führten wir eine Online-Umfrage durch. Ziel war es, die positiven Erlebnisse beim Umgang mit 3D Anwendungen zu ermitteln. Dieser Schritt ist notwendig, um das Potential für positive Benutzererlebnisse direkt beim Nutzer abzufragen.

Insgesamt 123 Teilnehmer stellten sich der Frage: „Was macht Ihnen bei 3D Software Spaß?“

 

Zum demografischen Hintergrund der Befragten

Von den Befragten wiesen 68% einen natur-, informations- oder ingenieurswissenschaftlichen Hintergrund auf. 22% aller Befragten gaben an, Angestellte in leitender Position, Selbstständig oder Geschäftsführer zu sein, wohingegen 72% der Befragten angaben, eine Angestelltenposition zu bekleiden.

 

Sieben Themen als Auslöser: Spaß mit 3D-Software

Die Auswertung der offenen Frage führte zur Ableitung von sieben Themen, in welche die genannten positiven Erfahrungen der Teilnehmer zusammengefasst werden konnten: Informationsgewinn, Schaffensfreude und Selbstwirksamkeit, Innovation- und Erfindungskraft (Kreativität), (visuelle) Authentizität, Usability, Umgang und Sozialer Austausch.

In der am häufigsten gefundenen Kategorie „Informationsgewinn“ berichteten die Befragten über positive Erlebnisse durch die Möglichkeiten, Informationen zu Etwas (=Produkte, Objekte, virtuelle Welten) zu erhalten, etwas ausprobieren, vordenken, simulieren und erkunden zu können. Außerdem berichteten Befragte, dass die Betrachtung eines Zusammenspiels oder der Verbindung von Etwas sowie Änderungen von Auswirkungen sehen zu können, zur positiven Erfahrung im Umgang mit 3D Software führe. Auch die Abbildung komplexer Sachverhalte, der Gewinn eines Gesamtüberblicks und die bessere visuelle Vorstellung wurden von den Befragten oft als positiv erlebte Faktoren genannt.

In der zweithäufigsten Kategorie „Schaffensfreue und Selbstwirksamkeit“ lassen sich positive Erlebnisse der Befragten zusammenfassen, in denen davon berichtetet wird, Dinge aus dem Nichts erschaffen zu können, die z.B. zuvor oder in der Realität nicht existieren oder Ideen im Allgemeinen umzusetzen. Die Befragten gaben auch häufig an, die Betrachtung des Endproduktes als positiv zu erleben sowie die Erstellung von Dingen für andere bzw. anderen Informationen mit der 3D Anwendung zu präsentieren/präsentieren zu können.

Die vielfältigen und neuen Möglichkeiten nutzen zu können, welche durch 3D Anwendungen entstehen, Probleme zu lösen und sich völlig kreativ ausleben zu können waren weitere Aussagen positiven Erlebens der Befragten und lassen sich in der Kategorie „Innovation- und Erfindungskraft (Kreativität)“ zusammenfassen.

Weitere herausgestellte Kategorien umfassen „Authentizität“, bei der es um die realistische Darstellungsqualität der Inhalte geht, die „Usability“, zu der Befragte angaben, eine einfache und intuitive Bedienung führe zu positiven Erlebnissen, der „Umgang“ mit 3D Software, welcher an und für sich ein positives Erlebnis hervorrufe, da mit neuen Technologien gearbeitet wird. Auch die Ermöglichung eines Eintauchens in 3D Szenen und die Entstehung eines „sozialen Austausch“, der durch die Visualisierung von Inhalten eröffnet wird, seien Auslöser für positive Erlebnisse.

 

Was bedeutet das für Sie als Unternehmen?

Die gute Nachricht: Sie existieren, die positiven Erlebnisse bei der Nutzung von 3D Software. Unsere Ergebnisse zeigen sogar, dass 3D Software viele Anhaltspunkte zur Ermöglichung positiver Erlebnisse bietet. Aber welche Kategorien kommen für Sie infrage?

Werden Sie aktiv: Finden Sie heraus, welche positiven Erlebnisse Ihre Nutzer mit 3D Software haben und welche Ihnen wichtig sind (z.B. durch eine Nutzerbefragung). Versuchen Sie, diese Erlebnisse gezielt durch Interaktionskonzepte zu fördern.

 

Wie haben wir die Ergebnisse verwertet?

Basierend auf den Ergebnissen wurden Video-Prototypen (siehe weiterführende Links) entwickelt, in Nutzertests evaluiert und Interaktionsmuster (Interaction Pattern) abgeleitet.

Beispiel UX Pattern „Wiederverwendung“

Um das positive Erlebnis des ermöglichten sozialen Austauschs zu fördern, leiteten wir aus dem Prototypen „TrackTuos“ das User Experience (UX) Interaction Pattern „Wiederverwendung“ ab. Es geht hierbei darum, dass Nutzer erkennen können, wenn und wer die eigene Arbeit (z.B. Modelle) wiederverwendet. Sie empfinden dabei Stolz und Freude über ihre erbrachte Leistung und werden sich ihres Beitrags zum Gesamten („Höheren“) bewusst.

Umsetzung

Ein Icon in der Software zeigt über eine Benachrichtigungsanzeige die aktuellen Nutzungen der selbst erstellten Modelle an. Ein Klick öffnet ein Menü und detailliertere Informationen können abgerufen werden. In dieser Ansicht wird die Anzahl der erstellten Modelle, der Nutzer und der Nutzungen für jedes oder eines Modells angezeigt. Die Namen der Nutzer können abgerufen werden, was einen persönlichen Bezug herstellt und die Gemeinschaft stärken kann.

Kommen Sie mit uns ins Gespräch!

Erzählen Sie uns von Ihren Erfahrungen!

  • Welche Erfahrungen haben Sie gemacht, was ruft positive Erlebnisse im Umgang mit 3D Software hervor?
  • Wie können Sie die Ergebnisse nutzen?
  • Wie können Nutzer bei der Entstehung von positiven Erlebnissen unterstützt werden?
  • Haben Sie bereits Lösungen integriert, die positive Erlebnisse ermöglichen?
  • Können Ihre Nutzer Etwas ausprobieren, vordenken, Ideen umsetzen und sich kreativ ausleben?

Ansprechpartner:

Hochschule der Medien

Prof. Dr. Michael Burmester

burmester@hdm-stuttgart.de

Vivien Engel

Projektmitarbeiterin

engelv@hdm-stuttgart.de

Weiterführende Artikel:

27. November, 2017